VR的漫长,奇怪的历史

处理

探索虚拟现实的广阔世界及其50多年的历史并非易事。

在讲述这个故事时,我开始采用分析方法。 我的希望是创建一个有意义的人员名单,他们的工作极大地影响了虚拟现实的历史,增长和主流成功的持续机会。

最初,我挖掘了当前已知作品的专利,追溯创造这些创新的人和他们合作的人。 我追溯了那些早期和现代创新者的生活。 我创建了一个家庭树,将学生与教师,雇员与雇主,智库研究员联系起来。

然后我开始寻找这个相对较短的列表的联系人,通过电子邮件发送每个人,询问他们认为谁是VR历史上最有影响力的人。

这得到了大约40人的名单。 然后我将该列表转换为在线调查,并将其发送到一系列备受推崇的科技网站,这些网站经常撰写有关虚拟现实的文章。 和 响应和参与。 民意调查要求每个网站的一个人通过他们对技术的影响对每个创新者进行评分。 它还要求列出我可能错过的任何人。

这给我留下了大约50个名字。

然后,我通过电子邮件发送了所有可以从列表中追踪的人,并要求他们根据他们对虚拟现实的影响对每个人进行排名。 约有20人回复并填写了民意调查。 然后我拿出最终的民意调查结果,将其与网站的结果进行平均,然后用它将名称缩小到你在这里看到的25个人。

时间,地点,甚至是自我意识都可能在这些创造中失去意义,这些创造源于小说中发现的游丝,魔幻现实主义的虚幻幻想,合成幻觉的思维扩张性质。

但与梦的消逝本质不同,虚拟现实中的世界不断出现。 他们等待你的回归; 他们知道你在那里并控制着你所看到和听到的一切。

今天,就像蒂莫西·莱里曾经催促的那样,任何人都可以“打开,启动,插入。” 虚拟现实机器起价不到100美元,由手机,电脑和游戏机供电。

但情况并非总是如此。

虚拟现实的漫长而缓慢的演变以适合和开始,成功的惊人和糟糕的失败为标志。 这是一个神秘的实验室,大胆的实验,游戏机和机器人狗的旅程。 它的概念来自各种思想流派。 他们是作家,演员,哲学家,数学家,音乐家,修补匠和科学家。

一些人通过改善电影院的愿望吸引了萌芽的技术; 其他人看到了它天生的能力来帮助治疗受折磨的人。 它是一些最终的展示,对其他人来说是完美的表达媒介,或者是宇航员的工具,或者是同时在两个地方的一种方式,或者是游戏引擎,或者是扩展器。

在50多年的历程中,虚拟现实的创新者摒弃了这种想象力,适应,采用,发展,推进的机制。

有一条直线可以从Mort Heilig的1958年Sensorama到Palmer Luckey的2016 Oculus Rift。 这是一条贯穿四个虚拟现实时代的线路,它穿过麻省理工学院,Atari,NASA和南加州大学的智库。 正是通过这个接力棒从导师到学生的传递,在数十年的研究中一遍又一遍地看到,虚拟现实终于有了一个名字,终于自成一体,不可避免地在游戏玩家,小工具所有者中找到了一个市场,也许一个每一天,其他人。

这个故事轻描淡写了虚拟现实的深刻历史以及随着时间的推移帮助塑造它的许多人。 它包括可追溯到Mort Heilig的25位顶级创新者,被许多人认为是该技术的父亲。

虽然这绝不意味着对影响虚拟现实发展的人进行全方位的考察,但它提供了一些虚拟科学和艺术杰出人物的多样性和创造力的快照。

VR的漫长,奇怪的历史

想象一下,它是1964年,你漫步到时代广场附近的便士商场。 机械娱乐的混乱几乎克服了你。 你可能会看到鸭子狩猎游戏,枪支放在钢臂上,还有一些像Riverboat这样的弹球机,也许是一个大型拳击比赛。 在通往拱廊的大门旁边,你面临着一个巨大的装置。 它看起来像是一个用于苏打水或香烟的大型自动售货机,但它前面有一把椅子,可以将座椅滑到观察区域。 “Sensorama”这个词在机器上慢慢旋转。

只需四分之一即可将机器变为现实。 很快,你骑着自行车穿过布鲁克林,在你下面的椅子上咆哮着,在你的脸上吹着扇子吹来的风。 宽大的屏幕从自行车前面以全彩色显示城市景观,偶尔您甚至可以闻到它在那里的感觉。

“他于1958年开始制造原型,”Marianne Heilig说。 “1960年,他的机器几乎完成了,到1964年,他已经完全运转了。他已经向媒体展示了它,并且有关于它的文章。”

一个人可以从机器中选择四部电影,包括骑车穿越布鲁克林和肚皮舞者的近距离表演。 尽管Sensorama有潜力,Heilig可以做的最好的事情就是安排它坐在主题公园的街机上,或者在纽约市的一个便士街机上。

“它看到了一些理论上的成功,但它最多被视为一种好奇心。”

伊万萨瑟兰

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1966年//达摩克利斯之剑

由于Mort Heilig在虚拟默默无闻中努力工作,努力寻找其虚拟现实机器商业化的资金,Ivan Sutherland正在卡内基理工学院攻读电子工程学士学位。 然后,他从加州理工学院转到他的硕士学位,最后,他从麻省理工学院获得博士学位。

虽然萨瑟兰最终将继续对计算机图形产生如此深刻的影响,以至于他将成为该领域的父亲,但在1966年,他创造了第一个工作虚拟现实头戴式显示器。

他在他所谓的终极显示器上的工作始于1965年,当时他发表了一篇关于这个主题的论文,想象一个计算机可以控制物质存在的房间。

“在这样的房间里放一把椅子就足以让他坐下来,”他写道。 “在这样的房间里展示的手铐会受到限制,在这样的房间里展示的子弹将是致命的。通过适当的编程,这样的显示器实际上可以成为爱丽丝走进的仙境。”

在学生Bob Sproull的帮助下,Sutherland开始将各种设备集成到一个头戴式显示器中。 最终结果使用了立体显示器和复杂的机械头部跟踪系统,允许用户在线框室内改变他们的视角。

为了跟踪运动并帮助减轻耳机的重量,整个东西被连接到悬挂在实验室天花板上的机械臂上。 看起来有点危险的装置必须绑在使用者的头上,并获得绰号“达摩克利斯之剑”。

迈伦克鲁格

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1975 //视频广告

正如南加州大学混合现实实验室主任托德里士满所说的那样,艺术家们有办法切入BS。 他们不必担心出售东西或使其盈利。

Myron Krueger是探索虚拟现实的非商业和非科学用途的早期创新者之一。 与许多早期创新者一样,很难在Krueger上贴上一个标签。 在获得计算机科学博士学位后,他继续探索艺术与艺术之间的互动概念,主要由计算机驱动,通常在增强或虚拟现实的背景下。

他的作品中最有影响力的可能是Videoplace,它从1975年开始逐渐演变.Videoplace的第一次迭代是无计算机的,有两个人通过视频屏幕和投影图像进行交互。 当前版本包括25个不同的程序,更像是虚拟和人工现实实验室。 这项早期工作对虚拟现实和后来被称为CAVE的房间大小的虚拟现实技术产生了深远的影响。

Eric Howlett

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1978 // LEEP

麻省理工学院的毕业生,发明家和永久性的修补工埃里克·豪莱特在大学毕业后花了将近30年的时间,从研究人员到工程师,从营销经理到光学顾问。 这是1978年的最后一项工作,他发明了一种极端广角立体光学系统。

这种特殊光学系统的创建有助于确定大多数人今天观看虚拟现实的方式,提供对沉浸感如此重要的广阔视野。 “他的主要观点是,你可以通过预先扭曲的图像来实现非常广角的视角,以消除观看镜头引入的失真,”他的儿子Alex Howlett告诉Polygon。 “这种预失真技术,我父亲最初为广角彩色摄影而发明的,现在是VR技术的基本构建模块之一,无论使用哪种光学元件。”

Scott Fisher在美国宇航局艾姆斯研究中心为宇航员开发虚拟交互式环境工作站,是最早使用Howlett大型扩展,额外视角(或LEEP)系统的工作站之一。 该系统也用于80年代的主题公园。 这是一个二手LEEP系统,后来导致Palmer Luckey与USC混合现实实验室创始人Mark Bolas会面,并在实验室找到兼职工作,这反过来推动了Luckey早期的Oculus Rift工作。 事实上,Oculus Rift原型使用了LEEP镜头。

迈克尔奈马克

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1979 //阿斯彭电影地图

作为跨越艺术与科学之间界限的另一位创新者,Michael Naimark在虚拟现实领域早期值得注意的工作是超媒体项目Aspen Movie Map。 这个想法源于麻省理工学院建筑机械集团的一些早期工作,其中包括学生用停止摄​​像机拍摄学校的走廊。

实验室创始人(以及未来的连线杂志创始人)Nicholas Negroponte从国防高级研究计划局获得了更大版本的资金,该机构需要创建一个程序,让士兵熟悉他们以前从未访问过的城镇的地形。

该项目涉及许多人,Naimark是一名研究生,负责监督电影和制作。 一队前往科罗拉多州的阿斯彭,一次10英尺的时间拍摄镇上的街道。 完成的项目是在一个沉浸式的“媒体室”中观看的,并使用户能够以交互方式指导他们想要去的方式,就好像他们在城市一样。 这是Google Maps Street View今天所做的早期版本。 去年,Naimark是谷歌新的VR部门首位驻地艺术家。

虽然不像今天的头戴式显示器那样复杂,但却能让人处于真实的地方并让他们控制他们所看到的和他们旅行的地方。

Susumu Tachi

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1980 //电传

从东京大学毕业并获得数学工程和信息物理学位 - 并在政府职位上担任生物机器人部门主管后,Susumu Tachi在70年代后期被授予麻省理工学院的访问科学家职位。 1980年,他提出了电传的概念,这意味着给人一种现实的感觉,即在没有真正去那里的情况下进入另一个地方。 可以使用远程硬件和机器人界面或通过虚拟现实创建电传。

Tachi继续领导研究这个想法的一些项目的研究,目前正在组建一个研究具体媒体的小组。 庆应义塾大学的Tachi实验室研究虚拟现实,增强现实和电传。

托马斯齐默尔曼

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1982 //有线手套

1982年,Thomas Zimmerman申请了一种光学柔性传感器专利,可用于检测手套中的手指弯曲等。 他最初的想法是将创作作为音乐界面,让人们基本上演奏空气吉他来传递真正的吉他声。

当时,齐默尔曼正在加利福尼亚州的Atari研究中心工作,其中包括许多其他VR大人物,包括Jaron Lanier。 当Atari于1984年开始陷入困境时,Lanier和Zimmerman离开了VPL Research,这是一家专注于虚拟现实工具的公司。 在VPL,Zimmerman创建了Data Glove,这是Nintendo和其他人后来使用的技术。

艾伦凯

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1982 // Atari Lab

Alan Kay在犹他大学工程学院开始他的研究生工作,在那里他与其他人一起工作,Ivan Sutherland。 在70年代早期,Kay加入施乐公司的Palo Alto研究中心(PARC) - 以其对现代技术的巨大影响而闻名,包括从激光打印机到个人电脑的崛起,在那里他帮助创建编程语言Smalltalk并建立了他的被称为天才研究员和科学家。

1982年,Atari带来凯建立自己的实验室,并填写了能够帮助人们思考5到10年内用于什么计算机的人。 该组主要来自麻省理工学院的ArcMac实验室,将继续包含一些虚拟现实中最具影响力的人物。 当Atari关闭实验室时,有很多人离开NASA而其他人创建了他们自己的初创公司,而且几乎所有这些都对今天创建和查看虚拟现实的方式产生了重大影响。

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斯科特·费舍尔的生活跨越了虚拟现实的所有三个时代,从科幻小说到NASA项目的发展,再到你可以通过绑在脸上的手机实现的目标。

但这一切都始于一个“神奇的地方”,他说:麻省理工学院的建筑机械集团,一群睁大眼睛的研究人员藏在九号楼的五楼,由科技幻想家尼古拉斯·内格罗蓬特领导。 这是一个收集所有最新技术和最伟大的思想家的地方,并授予本科生完全访问权限。

多年后,Arch Mach将成为麻省理工学院媒体实验室,这是创作背后的概念的发源地,包括乐高头脑风暴玩具,谷歌街景,安全气囊传感器和每个孩子的一台笔记本电脑。 但是早在1978年,当费舍尔加入该组织时,它仍然是Arch Mach。

“作为一个青少年,我非常沉迷于立体图像,”他说。 “我最终通过本科工作做到这一点,探索通过绘画和其他媒介来表现双目意象的其他方式。”

他对VR的一生追求包括在Atari的智囊团,南加州大学传说中的电影学院以及美国宇航局在艾姆斯研究中心的虚拟界面环境工作站(VIEW)。 该项目的目标是建立一个系统,允许太空宇航员在检查和修理该站时,通过远程呈现控制位于空间站外的拟人机器人。

Jaron Lanier

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1987 //虚拟现实

计算机科学家,作家和音乐家Jaron Lanier在80年代早期作为游戏开发人员,在1983年加入Atari的研究实验室之前,为Comariore 64和Alien Garden为Atari 800创建了实验游戏Moondust

Lanier于1984年离开实验室,与Tom Zimmerman一起创建了VPL研究。 在那里,Lanier继续致力于可视化编程语言,并专注于将其在Atari开始的一些硬件技术商业化,包括Zimmerman的数据手套,早期数据套装和称为EyePhone的头戴式显示器。 在着名的心灵扩张心理学家蒂莫西·利里(Timothy Leary)对计算机和虚拟现实作为一种扩展自己意识的非迷幻药物方式着迷之后,Leary开始与VPL的一些团队合作。

Lanier的研究包括研究多人VR模拟器和创建化身。 他还经常被称为创造或推广“虚拟现实”这个术语。 Lanier目前在Microsoft Research工作。

斯科特福斯特

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1989 // Crystal River Engineering

在美国宇航局艾姆斯研究中心与空间声音创新者Beth Wenzel合作,斯科特福斯特在虚拟现实中处于声音的最前沿。 福斯特在1989年收到美国宇航局斯科特·费舍尔的合同后,于1989年创立了Crystal River Engineering,以帮助他的VIEW创建音频。 福斯特在该项目和其他项目上的工作有助于确定3D声音在虚拟现实环境中的重要性。

Crystal River Engineering的创新最终开始出现在商业产品中。 1996年,该公司与Aureal Semiconductor合并,后者利用该技术制造了A3D和Vortex声卡。 该公司破产了与Creative Labs提起的专利侵权案件的斗争,该案件后来收购了Aureal(以及Crystal River Engineering)的所有知识产权和技术。

查尔戴维斯

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1990 //内部车身系列

加拿大艺术家Char Davies在80年代中期开始对计算机图形和成像感兴趣。 1988年,她加入3D动画软件公司Softimage担任虚拟研究副总裁。 在那里,戴维斯开始探索如何使软件适应她的艺术。 她的第一个这样的项目是1990年的内部身体系列,它使用灯箱中展示的3D数字图像来表明计算机图形可能是,有时应该是绘画。

她1993年的Osmose体验让虚拟现实用户陷入了必须通过呼吸和平衡进行导航的景观。 1998年,戴维斯首次演绎了Ephemere ,它建立在Osmose的概念之上,以交互式凝视和探索内部身体。 戴维斯从传统艺术的2D领域进入她的新艺术的沉浸式3D虚拟世界,有助于以新的方式扩展虚拟现实的使用,并通过向其展示一个新的多样化群体来扩大媒体的影响。

妮可·斯坦格

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1992 // VR电影天使

在20世纪80年代末90年代早期,Nicole Stenger是麻省理工学院的研究员时, Angels是第一部沉浸式虚拟现实电影。 该电影让参与者使用头戴式显示器和VPL数据手套来探索由天使填充的各种虚拟世界。 通过与天使的心灵互动,参与者可以体验代表幸福,失落和融合的场景。 斯坦格继续创作了许多VR电影,其中最引人注目的是三部曲中的另外两部作品,这部电影以天使开始,最后以2007年的王朝结束,用户随时间旅行以迎接他们的祖先。 在三部曲之后,她继续创作了The Isle That That a BookThe Wish

她关于艺术和虚拟现实主题的写作也产生了深远的影响,最引人注目的是“心灵是一个漏洞的彩虹”,她将虚拟现实作为一种优雅的状态进行讨论,其中所有的感官输出都可以“一脉相承”。和谐。” Stenger目前正在努力将她的作品转移到Oculus Rift,然后计划在其他VR耳机上测试这些作品。

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想象一下雷·布拉德伯里(Ray Bradbury)的“ 邪恶东西”(Something Wicked)这种方式的复述与你一起作为核心人物。 现在想象一下,您可以在这种计算机驱动的虚拟现实体验中做任何您想做的事情。 它将您置于故事的中心,将您的房间变成从书页中拉出的位置。 你可以闻到中西部巡回演出的等待邪恶,感受到你的拇指刺痛。 你周围的墙壁转移到你的楼上卧室的第一个视图,然后,当你跳出卧室的窗户,运动的模糊,然后从你的院子下面的视图。

这里有什么是可能的,甚至没有参观那个重要的黑暗狂欢节。

不幸的是,Atari Lab的交互式幻想系统从未完全实现过。 相反,它仍然是Brenda Laurel在1983年秋季描述的一系列“幻想情景”。

这个概念是许多虚拟现实想法中的一个,这些想法是由劳雷尔(Laurel)对叙事的使用所驱动的,劳雷尔是80年代和90年代媒体的先驱开发者之一。

1992年,劳雷尔开始研究由班夫表演艺术中心资助的两人三世界VR项目。

“这一天非常雄心勃勃,”劳雷尔说。

该团队从SGI获得了第一台离开装配线的现实引擎,以帮助推动该概念的发展。 最终,Placeholder运行了13台计算机,真人引擎,MacBook和“大量胶带”,Laurel说。

Carolina Cruz-Neira

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1995 // CAVE

从委内瑞拉的Universidad Metropolitana大学毕业并从伊利诺伊大学芝加哥分校获得硕士学位后,Carolina Cruz-Neira开始在芝加哥攻读计算机图形学先驱Thomas DeFanti的博士论文。 Cruz-Neira与研究生团队合作,于1995年设计了第一个洞穴自动虚拟环境.CAVE是一个虚拟现实室,可将交互式图像投射到墙壁上。 它的名字来自柏拉图的共和国和洞穴的寓言,它思考的问题是,大多数人类是否只是将现实视为投射在墙上而不是真实物体上的阴影。

这种VR方法不同于今天流行的类别,因为它不需要用户佩戴耳机。 相反,房间内有一系列传感器,投影仪和其他设备。 Cruz-Neira还设计了CAVE中使用的软件。 虽然与目前出售给家庭使用的头戴式显示器单元采用不同的虚拟现实方法,但房间大小的系统仍然很受欢迎,对于研究和作为各种模拟的测试台非常重要。

Michitaka Hirose

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1998 // COSMOS

东京大学人机界面和系统工程教授Michitaka Hirose在加州大学伯克利分校访问学者时开始从事虚拟现实。 随着时间的推移,他开始将工作重点放在大型虚拟现实项目上。 他的作品包括可扩展虚拟现实内容,其重点是在教育中使用VR,以及两个五屏沉浸式环境,称为CABIN和COSMOS。 CABIN和COSMOS后来通过千兆网络连接,用于远程呈现,触觉和同居虚拟现实世界的研究。

Hirose现在在东京大学的Tomohiro Tanikawa和Takuji Narumi的网络接口实验室工作,专注于开发使用虚拟现实将人和计算机结合起来的用户界面。

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在90年代,理查德·马克斯(Richard Marks)去PlayStation研究与开发部工作,他的团队在那里研究了两个重要的想法。

一个是探索插入PlayStation 2的传统网络摄像头可以做些什么。第二个是看看如果将索尼的Aibo机器人狗插入控制台,团队可以做些什么。

“Aibo在现实世界中并没有做很多事情,但是如果你把他插入PS2并用它来教他虚拟环境中的技巧,你就可以把它加载到他身上,”Marks说。 “但我们最终没有追求这一点。”

相反,Marks开始深入研究与PS2连接的相机可以做什么。 结果是2003年的EyeToy。

“我非常关注这一点,”他说。 “我做了很多早期的研究工作。”

一旦项目启动并且PlayStation的团队知道它将在商业上发布,Marks已经搬到欧洲几个月与Phil Harrison一起工作 - 曾经是研发负责人,但随后是欧洲索尼计算机娱乐公司的负责人 - 他的游戏工作室将支持该设备。

“我花了三个月时间进行原型制作游戏,”他说。 “我学到了很多关于游戏开发的知识。”

小配件继续销售超过1050万台。

Skip Rizzo

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2005 // Bravemind

作为USC创新技术研究所的医学虚拟现实主管,Albert“Skip”Rizzo研究了VR在康复和心理弹性方面的应用。 Rizzo使用虚拟现实进行治疗的工作可以追溯到90年代早期,并且它经历了VR的“核冬天”,看到技术几乎消失。 他最着名的作品是Bravemind,它始于2003年但直到2005年才获得资助。该计划使用虚拟现实小插图来帮助治疗疾病,以及允许患者在虚拟现实中重温创伤事件的软件作为开放的方式治疗的大门。 里佐获得了美国心理学会2010年度创伤奖的杰出贡献奖。

他还花时间研究VR游戏系统和硬件,以帮助患有自闭症谱系障碍,卒中后康复,创伤性脑损伤和假肢使用训练的患者。 他目前正致力于将Bravemind用于其他形式的创伤,并帮助创伤事件的非军事受害者,例如去年在巴黎发生的恐怖袭击事件。

梅尔斯莱特

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2008 // EVENT Lab

Mel Slater于1991年在伦敦创立了他的第一个VR实验室。他自1997年以来一直担任伦敦大学学院虚拟环境教授,10年前创立了巴塞罗那大学神经科学与技术实验虚拟环境(EVENT)实验室。 他的重点是通过应用于社交场合来理解虚拟现实中的存在,并重现了经典的社会心理结果,例如VR中的Stanley Milgram Obedience实验。 他还研究了旁观者效应 - 人们如何应对暴力事件。 在过去的几年里,他一直在研究身体表现,使用VR来代替人体的真实大小的虚拟动物,与真实的动作同步移动。 例如,2013年的一项研究着眼于如何利用这一点来减少隐含的种族偏见和种族主义。

VR新闻创作者Nonny delaPeña引用实验室和Slater的工作作为她参与虚拟现实和沉浸式新闻报道的原因之一。

马克博拉斯

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2009 // MxR

Mark Bolas早期的虚拟现实工作始于80年代后期,当时他在Scott Fisher的指导下在NASA的硕士论文上工作。 Bolas继续共同创建了Fakespace,为研究虚拟现实的实验室提供硬件。 但是他对VR的最大影响来自于曾在南加州大学找到工作的斯科特·费舍尔,2004年聘请博拉斯担任该大学电影艺术学院的协会教授。

费舍尔称博拉斯“非常出色”,并表示不久之后,他在媒体部门和创意技术研究所工作,这基本上是在努力建立一个功能齐全的全息甲板。

2009年,Bolas创立了混合现实(MxR)实验室和工作室,最初的目标是使头戴显示器的制造和破坏当前的HMD状态更便宜,混合现实实验室和工作室的现任主管Todd Richmond说。 在接下来的七年左右的时间里,这正是实验室设法做的事情,像2012年的折叠观众一样制作创作,为那些观众提供开源设计,并帮助像Palmer Luckey和Nonny de这样的人们lePeña。

里奇蒙说,大约一年前,该实验室在追求价格实惠的头戴式显示器方面“有点宣布胜利”,但还在继续研究触觉,音频和光场等其他事物。

DelaPeña告诉Polygon,Bolas愿意为这么多人开放实验室是这一代VR成功的重要组成部分。 里奇蒙德回应了这种情绪,并补充说,博拉斯推动快速成型的想法也导致了新的VR硬件的稳定流动。

Bolas今年夏天离开南加州大学,担任微软项目管理的合伙人。 他在最近的一次采访中告诉Polygon,一个设计凹槽推动了虚拟现实研究的节奏,并评论了他的新工作将如何影响VR。

“在我看来,虚拟现实只是我们如何使用算法能力使人们能够流畅地连接驱动它们的一种类型,”他说。 “我认为我在微软的工作是对这种联系的演变。”

亚力克斯基普曼

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2010 // Kinect

虽然Alex Kipman已经在微软工作超过15年,但他在2008年从Windows部门转移到Xbox时发出了最大的噪音。 就在那里,Kipman开始研究微软的Kinect外设。 他在2010年 ,他认为这种设备是“人们与技术互动的更自然的方式”。“Kinect是这一旅程的开始。”

该设备,一系列麦克风和摄像头,可以在游戏中将运动和口语转化为动作并控制Xbox,继续销售超过2400万台。 2013年,微软为Xbox One推出了升级版Kinect,当时需要使用Kinect。

2015年1月,微软推出了HoloLens,这是一款独立的混合现实耳机,可以让佩戴者一眼看到他们的世界变成了视频游戏,操作视频或真实火星之旅。 Kipman在新闻发布会期间都在舞台上推出了新设备,并在微软创建期间领导了该项目。 这款设备的开发版于3月发售,售价为3,000美元。

约翰卡马克

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2012 // Oculus Rift的重要日子

虽然Palmer Luckey在他家和USC的MxR实验室正在研究更轻便,更便宜,更便于消费者使用的头戴式显示器,但id Software的John Carmack也正在修补这项技术。 采用Luckey对几个设计和技术问题的处理方法,Carmack接受了他的HMD。 此后不久,id Software宣布Doom 3 BFG Edition的更新版本将与该设备兼容。 但这项技术的最大时刻是,当Carmack将原型车带到2012年的E3运行他的软件并向开发人员和媒体展示时,这个概念引起了大规模的媒体推动。

第二年夏天,Carmack加入Oculus VR担任该公司的首席技术官。 几个月后,Carmack从id Software辞职,完全专注于Oculus Rift。

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当他在洛杉矶食品线等待时,一名男子在糖尿病昏迷中跌倒在地。 另一个被迫坐在压力位置,因为他的肌肉在痛苦中尖叫,最终失败。 两姐妹努力保护自己的妹妹免受暴力丈夫的伤害。 在叙利亚的一个宁静的角落里,当火箭击中附近的时候,玩耍的孩子会爆发出混乱。

记者们努力在他们的故事中传达事实和场景; 成为影响世界的事件的见证人并向读者汇报。 Nonny delaPeña已经想出如何做得更好,将记者从混合中移除,并将社会直接推向战争。

在虚拟现实的帮助下,delaPeña的身临其境的新闻业已经成功地撕掉了细细的灰色新闻纸线,将令人痛苦,悲惨,令人迷惑的事实和趋势与报纸专栏的漏洞分开。

她的工作为数据丰富的“信息自由法案”提供了关于酷刑方法的要求,对无家可归和饥饿的统计数据进行了表述,使家庭暴力的日常困境和恐怖成为现实,并提醒每个人战争的儿童受害者。

她说,这一切都始于Second Life

迈克尔·阿布拉什

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2014年// @ Oculus的首席科学家

Michael Abrash started his career in the early '80s, programming games for IBM PC before moving to Windows to work on graphics and assembly code. But it wasn't until 2012 that Abrash really began his work on researching augmented and virtual realities, along with what he termed wearable computing.

In a blog post on Valve's website in 2012, Abrash explained how he first got interested in the pursuit: Neal Stephenson's science fiction book Snow Crash .

"I picked it up and started reading, decided to buy it, and wound up devouring it overnight," he wrote. "I also started thinking to myself that I had a pretty good idea how about 80 percent of it could work right then, and wanted to implement it as badly as I had ever wanted to do anything with a computer — I had read [science fiction] all my life, and this was a full-on chance to make [science fiction] real."

That was 1994, but it wasn't until 2012, after a stint at id, another at Microsoft and one at RAD Game Tools, that Abrash landed a job at Valve and began looking into wearable computing.

"By 'wearable computing' I mean mobile computing where both computer-generated graphics and the real world are seamlessly overlaid in your view; there is no separate display that you hold in your hands (think Terminator vision)," he wrote. "I'm pretty confident that platform shift will happen a lot sooner than 20 years — almost certainly within 10, but quite likely as little as 3-5, because the key areas — input, processing/power/size, and output — that need to evolve to enable wearable computing are shaping up nicely, although there's a lot still to be figured out."

Abrash spent nearly three years at Valve researching AR and VR and writing about the work on his Valve blog. In 2014, Abrash left Valve to join Oculus as chief scientist.

Palmer Luckey

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2014 // Facebook deal

An avid collector of virtual reality head-mounted displays and the technology that drives them, Palmer Luckey got his big break after tracking down Mark Bolas at USC's MxR Lab to talk to him about an HMD he picked up at an auction. Bolas ended up offering Luckey a part-time job, affording him a chance to use the technology in the center and spend time with other innovators in virtual reality.

During his time there, Luckey helped Nonny de la Peña's VR project by jury-rigging an HMD for her immersive journalism piece, which was being shown at a film festival.

Luckey regularly posted updates on his work and prototypes to a website forum dedicated to VR enthusiasts, including John Carmack. Carmack asked to see the early device in 2011 and was so impressed by it, he took it to E3 in 2012 to show it off.

Later that year, Luckey started a Kickstarter campaign to fund the creation of Oculus Rift development units. The first development kit hit in early 2013, and the company began shipping a second version of the dev kit in the summer of 2014.

In March 2014, Facebook purchased Oculus for $2 billion. Many VR innovators and developers say that injection of cash into a VR company almost single-handedly powered the sudden growth and business interest in virtual reality software and hardware.

In March 2016, the first consumer units of the Oculus Rift began shipping. The Rift's Touch controllers go on sale in December.

While Luckey has become the sort of de facto face of virtual reality, he has recently dropped from the limelight following a Daily Beast story in which he said that he donated money to Nimble America, an anti-Clinton/pro-Trump group that seeks to influence the presidential election through "shitposting" and billboard-sized memes. VR的漫长,奇怪的历史

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